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terça-feira, 8 de abril de 2014

Jogos para Trabalho em Sala

  

Matemática é uma ciência que relaciona o entendimento coerente e pensativo com situações práticas habituais. Ela compreende uma constante busca pela veracidade dos fatos através de técnicas precisas e exatas. Ao longo da história, a Matemática foi sendo construída e aperfeiçoada, organizada em teorias válidas e utilizadas atualmente.
Ela prossegue em sua constante evolução, investigando novas situações e estabelecendo relações com os acontecimentos cotidianos.
É considerada uma das ciências mais aplicadas em nosso cotidiano. Um simples olhar ao nosso redor e notamos a sua presença nas formas, nos contornos, nas medidas. As operações básicas são utilizadas constantemente, e os cálculos mais complexos são concluídos de forma prática e adequada de acordo com os princípios matemáticos postulados.



Jogos para Trabalho em Sala





        Neste trabalho irei apresentar alguns jogos matemáticos que visam a facilitar o uso desta matéria no dia-a-dia do estudante. Tais jogos já são corriqueiros hoje, porém alguns deles datam de muito tempo, passando de geração em geração a necessidade de entender e se aperfeiçoar no campo matemático.
    Torre de Hanói
Este jogo consiste de um quebra-cabeça em uma base de 3 pinos onde o jogador deve encontrar métodos de forma a base da maior para a menor sem que em nenhum possa colocar uma base maior em cima de uma menor. Veja abaixo uma figura da torre de Hanói:
Veja abaixo os passos para resolução de um problema de torre de Hanói:




       Poliminó

Este jogo permite ao aluno associar o resultado da operação ao valor da resposta de outro poliminó. No final teremos um interessante mosaico construído. Vejamos abaixo um exemplo do poliminó:
Este jogo permite com que o aluno aplique os conhecimentos relacionados a soma aritmética. Para isso, colocamos em um tabuleiro o valor das unidades e devemos realizar nas três linhas seguintes o valor no qual somado dará o valor total colocado inicialmente na primeira linha. 
     Tabuleiro dos Números
Este tabuleiro deve ser usado em conjunto com dois dados. O tabuleiro em si fica disposto em 3 linhas e 3 colunas de 1 a 9 e conforme houver a soma dos valores dos dois dados, deveremos marcar qual o valor encontrado no tabuleiro.                                                           


      Triminó do 10
A idéia consiste em montarmos os triângulos de forma que a soma dos mesmos sempre dê em 10. A idéia é neste caso formar uma dezena, onde todas as cores irão combinar e a soma sempre será 10. Veja abaixo um exemplo do triminó do 10:


       Plus!Plus! – Jogos Eletrônicos
Neste jogo é apresentado um valor numérico na parte direita do software em que o estudante deve ir somando os apresentados na parte esquerda para que assim chegue a soma proposta no software. Ideal para o estudo da soma matemática.


         Math Game – Jogos Eletrônicos
Este jogo já faz o emprego eletrônico, em que um computador deve ser usado.
Ele funciona da seguinte maneira: É apresentado por exemplo em forma aleatória dois operando com alguma operação aritmética, que pode ser soma, subtração, divisão e multiplicação. Em seguida, aparecem quatro estudantes em que apenas 1 está com a informação correta. Se o estudante escolher a informação correta, o software informa e continua com outras aplicações. Interessante para o entendimento e prática das quatro operações aritméticas básicas. Abaixo uma tela demonstrativa do programa:



         Jogo de Cartas

O "baralho", ou " jogo cartas de", deve ter sido inventado na China, por volta do século X a. C. Obviamente, em pouco se parecia com o baralho hoje utilizado. As cartas eram estreitas e longas, trazendo ideogramas que indicavam seu "valor".

         Mexe-Mexe

Mais um jogo muito comum no Brasil. De certa forma, é "aparentado" com o buraco.
São usados dois baralhos. Cada jogador recebe 11 cartas e o objetivo é descarta-las totalmente, através de jogos que são colocados na mesa. O resto das cartas que sobraram é colocado na mesa formando um monte.
Os jogos são seqüências de cartas do mesmo naipe e trincas ou quadras de cartas de mesmo número mas obrigatoriamente de naipes diferentes. Um jogo deve ter no mínimo 3 cartas.
Os duques (2) são curingas. Eles podem substituir cartas em um jogo e não precisam ser do mesmo naipe do jogo em que estão.
Uma vez que um jogo esteja na mesa, este pertence a todos os jogadores, ou seja, qualquer jogador poderá manipula-lo em sua vez. Daí o nome mexe-mexe, pois os jogador podem mexer nos jogos da mesa.
O sistema de mexer funciona dessa forma: podem ser retiradas quaisquer cartas de um jogo para serem colocadas em outro da mesa ou da mão do jogador, contanto que no final do processo todos os jogos tenham no mínimo 3 cartas.
Obs.: Uma vez que uma carta seja posta mesa em um jogo,ela nunca poderá voltar para a mão de um jogador. Com exceção dos 2 curingas(explicado adiante).
Ex.: Na mesa tem um jogo As, 2, 3, 4, 5, 6. 7. 8 de ouros, e na minha mão tem um 3 e um 5 de ouros. Eu posso retirar o 4 do jogo e baixar na mesa o 3 e o 5 de ouros de minha mão junto com o 4. Assim ficará As, 2, 3 de ouros, 3, 4, 5 de ouros e 5, 6, 7, 8 de ouros.
Um jogador pode em sua vez substituir um curinga em um jogo pela carta real, assim levando o curinga para sua mão.
Ex.: Tem um 7, 2, 9 de copas na mesa. Em minha mão tem um 8 de copas. Eu posso então colocar o 8 no lugar do 2 e pegar o 2 para minha mão.
O jogo roda em sentido horário. Em cada jogada a primeira coisa que o jogador deve fazer é ver se ele tem algo para baixar. Se ele não puder fazer nada com suas cartas, ele deve puxar uma carta do monte e passar sua vez.
Ganha quem descartar toda a mão.

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